Minggu, 15 Maret 2015

SENI RUPA 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSI



SENI RUPA 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSI

SENI RUPA 2 DIMENSI
Seni rupa dua dimensi adalah karya seni rupa yang dibatasi dua sisi saja, yaitu sisi panjang dan lebar, sehingga tidak mempunyai ruang karena tidak mempunyai ketebalan.

Contoh :
1. Lukisan
2. Seni Grafis
Adalah cabang seni rupa yang berbentuk 2 Dimensi yang proses pembuatan karyanya dengan menggunakan teknik cetak
Teknik – teknik seni rupa 2 dimensi

1. Teknik Plakat yaitu melukis dengan menggunakan cat poster, cat minyak cat akrelik, dengan goresan yang tebal, sehingga menghasilkan warna pekat dan padat.
  
2. Teknik Transparan yaitu teknik menggambar / melukis dengan menggunakan cat air, dengan sapuan warna yang tipis sehingga hasilnya nampak transparan.
   
3. Teknik Kolase yaitu melukis dengan memotong kertas yang kemudian ditempel sehingga membentuk lukisan yang realis atau abstrak.
4. Teknik 3M (melipat, menggunting, dan merekat) adalah merupakan proses manipulasi lembaran kertas menjadi suatu bentuk tiga dimensi.


Unsur – unsur Seni rupa 2 dimensi
a. Titik /Bintik
Titik/bintik merupakan unsur dasar seni rupa yang terkecil. Semua wujud dihasilkan mulai dari titik. Titik dapat pula menjadi pusat perhatian, bila berkumpul atau berwarna beda.Titik yang membesar biasa disebut bintik.
b. Garis
Garis adalah goresan atau batas limit dari suatu benda, ruang, bidang, warna, texture, dan lainnya. Garis mempunyai dimensi memanjang dan mempunyai arah tertentu, garis mempunyai berbagai sifat, seperti pendek, panjang, lurus, tipis, vertikal, horizontal, melengkung, berombak, halus, tebal, miring, patah-patah, dan masih banyak lagi sifat-sifat yang lain. Kesan lain dari garis ialah dapat memberikan kesan gerak, ide, simbol, dan kode-kode tertentu, dan lain sebagainya. Pemanfaatan garis dalam desain diterapkan guna mencapai kesan tertentu, seperti untuk menciptakan kesan kekar, kuat simpel, megah ataupun juga agung. Beberapa contoh symbol ekspresi garis serta kesan yang ditimbulkannya, dan tentu saja dalam penerapannya nanti disesuaikan dengan warna-warnanya
c. Bidang
Bidang dalam seni rupa merupakan salah satu unsur seni rupa yang terbentuk dari hubungan beberapa garis. Bidang memiliki dimensi panjang dan lebar, sedangkan bentuk memiliki dimensi panjang, lebar, dan tinggi. Atau dengan kata lain bidang bersifat pipih, sedangkan bentuk memiliki isi atau volume.  Dari bentuknya bidang maupun bentuk terdiri dari beberapa macam, yakni; bidang geometris, bidang biomorfis (organis), bidang bersudut, dan bidang tak beraturan. Bidang dapat terbentuk  karena kedua ujung garis yang bertemu, atau dapat pula terjadi karena sapuan warna. Bidang dibatasi kontur dan merupakan 2 dimensi, menyatakan permukaan, dan memiliki ukuran Bidang dasar dalam seni rupa antara lain, bidang segitiga, segiempat, trapesium, lingkaran, oval, dan segi banyak lainnya.
d. Bentuk
Bentuk dalam pengertian bahasa, dapat berarti bangun (shape) atau bentuk plastis (form). Bangun (shape) ialah bentuk benda yang polos, seperti yang terlihat oleh mata, sekedar untuk menyebut sifatnya yang bulat, persegi, ornamental, tak teratur dan sebagainya. Sedang bentuk plastis ialah bentuk benda yang terlihat dan terasa karena adanya unsur nilai (value) dari benda tersebut, contohnya lemari. Lemari hadir di dalam suatu ruangan bukan hanya sekedar kotak persegi empat, akan tetapi mempunyai nilai dan peran yang lainnya.
e. Tekstur
Tekstur merupakan sifat permukaan sebuah benda. Sifat permukaan dapat berkesan halus, kasar, kusam, mengkilap, licin, berpori dan sebagainya. Kesan-kesan tersebut dapat dirasakan melalui penglihatan dan rabaan. Oleh karena itu terdapat dua jenis tekstur, yaitu tekstur nyata,yaitu sifat permukaan yang menunjukkan kesan sebenarnya antara penglihatan mata dan rabaan, dan tekstur semu (maya), yaitu kesan permukaan benda yang antara penglihatan dan rabaan dapat berbeda kesannya.
f. Warna
Teori warna berdasarkan cahaya dapat dilihat melalui tujuh spectrum warna dalam ilmu Fisika seperti halnya warna pelangi. Secara teori warna dapat dipelajari melalui dua pendekatan salah satunya adalah teori warna berdasarkan pigmen warna (Goethe) yakni butiran halus pada warna. Beberapa istilah yang perlu diketahui dalam teori warna pigmen diantaranya; 
1) .Warna Primer, yakni warna dasar atau warna pokok yang tidak dapat diperoleh dari campuran warna lain. Warna primer terdiri dari merah, kuning, dan biru, 
2). Warna Sekunder, yaitu warna yang diperoleh dari campuran kedua warna primer, misalnya warna ungu, oranye (jingga) , dan hijau, 
3). Warna Tersier, yakni warna yang merupakan hasil percampuran kedua warna sekunder, 
4). Warna analogus, yaitu deretan warna yang letaknya berdampingan dalam lingkaran warna, misalnya deretan dari warna ungu menuju warna merah, deretan warna hijau menuju warna kuning, dan lain-lain, 
5). Warna komplementer, yakni warna kontras yang letaknya berseberangan dalam lingkaran warna, misalnya, kuning dengan ungu, merah dengan hijau, dan lain-lain. 
g. Gelap Terang
Dalam karya seni rupa dua dimensi gelap terang dapat berfungsi untuk beberapa hal, antara lain: menggambarkan benda menjadi berkesan tiga dimensi, menyatakan kesan ruang atau kedalaman, dan memberi perbedaan (kontras). Gelap terang dalam karya seni rupa dapat terjadi karena intensitas (daya pancar) warna, dapat pula terjadi karena percampuran warna hitam dan putih.
h. Ruang (kedalaman)
Ruang dalam karya tiga dimensi dapat dirasakan langsung oleh pengamat seperti halnya ruangan dalam rumah, ruang kelas, dan sebaginya. Dalam karya dua dimensi ruang dapat mengacu pada luas bidang gambar. Unsur ruang atau kedalaman pada karya dua dimensi bersifat semu (maya) karena diperoleh melalui kesan penggambaran yang pipih, datar, menjorok, cembung, jauh dekat dan sebagainya. 
Contoh tokoh Seni rupa 2 dimensi
1. Raden Saleh Sjarif Boestaman 
Tokoh Pelukis 2 dimensi


Raden Saleh lahir di Semarang tahun 1807 – meninggal di Bogor pada tahun 1880.
Raden Saleh dilahirkan dalam sebuah keluarga Jawa ningrat. Dia adalah cucu dari Sayyid Abdoellah Boestaman dari sisi ibunya. Ayahnya adalah Sayyid Hoesen bin Alwi bin Awal bin Jahja, seorang keturunan Arab.Ibunya bernama Mas Adjeng Zarip Hoesen, tinggal di daerah Terboyo, dekat Semarang. Sejak usia 10 tahun, ia diserahkan pamannya, Bupati Semarang, kepada orang-orang Belanda atasannya di Batavia. Kegemaran menggambar mulai menonjol sewaktu bersekolah di sekolah rakyat (Volks-School).

Keramahannya bergaul memudahkannya masuk ke lingkungan orang Belanda dan lembaga-lembaga elite Hindia-Belanda. Seorang kenalannya, Prof. Caspar Reinwardt, pendiri Kebun Raya Bogor sekaligus Direktur Pertanian, Kesenian, dan Ilmu Pengetahuan untuk Jawa dan pulau sekitarnya, menilainya pantas mendapat ikatan dinas di departemennya. Kebetulan di instansi itu ada pelukis keturunan Belgia, A.A.J. Payen yang didatangkan dari Belanda untuk membuat lukisan pemandangan di Pulau Jawa untuk hiasan kantor Departemen van Kolonieen di Belanda. Payen tertarik pada bakat Raden Saleh dan berinisiatif memberikan bimbingan.

Payen memang tidak menonjol di kalangan ahli seni lukis di Belanda, namun mantan mahaguru Akademi Senirupa di Doornik, Belanda, ini cukup membantu Raden Saleh mendalami seni lukis Barat dan belajar teknik pembuatannya, misalnya melukis dengan cat minyak. Payen juga mengajak pemuda Saleh dalam perjalanan dinas keliling Jawa mencari model pemandangan untuk lukisan. Ia pun menugaskan Raden Saleh menggambar tipe-tipe orang Indonesia di daerah yang disinggahi.
Contoh lukisan Raden Saleh
Contoh Karya 2 dimensi
 2.Vincent van Gogh
Tokoh Pelukis 2 dimensi
Vincent Willem van Gogh (30 Maret 1853 – 29 Juli 1890) adalah pelukis pasca-impresionis Belanda. Lukisan-lukisan dan gambar-gambarnya termasuk karya seni yang terbaik, paling terkenal, dan paling mahal di dunia. Van Gogh dianggap sebagai salah satu pelukis terbesar dalam sejarah seni Eropa. Ia merupakan sulung dari 6 bersaudara, putra pendeta protestan di Groot Zundert, lukisannya beraliran posimpressionisme yang mewakili era spontanitas emosional dalam seni lukis. Vincent adalah orang yang muram, gelisah, dan temperamental, namun pengetahuannya sangat luas. Hal ini dapat dilihat di 700 surat yang dikirimkannya pada saudara yang paling dikasihinya, Theo, yang juga bertugas sebagai manajernya. Surat-surat ini kemudian diterbitkan sebagai catatan kehidupan Van Gogh pada 1911. 
Contoh Lukisan Van Gogh
Contoh Karya 2 dimensi
 SENI RUPA 3 DIMENSI
Karya Seni Rupa 3 Dimensi
Karya seni rupa yang memiliki dimensi panjang, lebar dan tinggi, atau karya yang memiliki volume dan menempati ruang.
Contoh : seni patung, seni kriya, seni keramik, seni arsitektur dan berbagai desain produk.
Teknik – teknik Seni Rupa 3 Dimensi
1. Teknik Aplikasi yaitu karya hias dalam seni jahit-menjahit dengan menempelkan (menjahitkan) guntingan-guntingan kain yang dibentuk seperti bunga, buah, binatang, dsb pada kain lain sebagai hiasan.
2. Teknik Mozaik yaitu dengan menempel benda-benda tiga demensi yang ditata sedemikian rupa sehingga menghasilkan lukisan.
3. Teknik Menganyam adalah seni kerajinan yang dikerjakan dengan cara mengangkat dan menumpangtindihkan atau menyilang-nyilangkan bahan sehingga menjadi suatu karya anyaman.
4. Teknik Merakit adalah membuat karya dengan cara menyambung-nyambung beberapa bagian atau potongan bahan. Caranya disebut merakit, hasilnya disebut rakitan. Potongan bahan disambungkan dengan cara dilas, dipatri, disekrup atau dengan cara yang lain.
5. Teknik Makrame adalah sebuah bentuk seni kerajinan simpul-menyimpul dengan menggarap rantaian benang awal dan akhir suatu hasil tenunan, dengan membuat berbagai simpul pada rantai benang tersebut sehingga terbentuk aneka rumbai dan jumbai.
6. Teknik Menuang (cor) yaitu proses menuang menggunakan bahan cair yang dituangkan pada alat acuan yang berbentuk cetakan.Setelah menjadi keras dikeluarkan dari acuan/cetakan.Bahan cair ini dibuat dari semen, plastic, karet, gips, dan logam (tembaga, besi).
7. Teknik Butsir adalah teknik yang hanya menggunakan alat telapak tangan dan alat lain (kayu, kawat) sederhana. Bahan yang digunakan lunak, elastis, lentur antara lain tanah liat, plastisi.
8. Teknik Pahat yaitu membentuk dengan jalan membuang bahan yang tidak dipergunakan dengan cara memahat. Cara pembuatannya dengan menggunakan alat pahat (tatah) atau ukir dan martil. Bahan (media) yang digunakan adalah bahan keras seperti batu, cadas, kayu, gips, tanah liat kering.
9. Teknik Menjahit  adalah cara melekatkan (menyambung, mengelem, dsb) dengan jarum dan benang.
10. Teknik Membangun yaitu kegiatan yang mencakup aktivitas menyusun berbagai komponen untuk dijadikan benda trimatra (tiga dimensi).
Contoh Tokoh Seni Rupa 3 dimensi
1. Edhi Sunarso
Tokoh Pematung 3 dimensi


dilahirkan di Salatiga, pada tanggal 2 Juli 1932. Pematung yang satu ini terkenal dengan karya-karyanya yang dapat dijumpai di berbagai kota di Indonesia.Edhi Sunarso adalah pematung beberapa monumen dan diorama sejarah. Diantaranya adalah patung Monumen selamat datang di Bundaran Hotel Indonesia dan Diorama Sejarah Monumen Nasional di Jakarta. Edhi Sunarso mendapat penghargaan dari pemerintah dengan dianugerahi Tanda Kehormatan Bintang Budaya Parama Dharma atas karya-karyanya.Selain itu, Edhi Sunarso juga berkiprah di dunia Pendidikan. Sejak 1958 - 1959 ia sudah aktif sebagai staf pengajar pada Akademi Kesenian Surakarta. Ia mengajar pada (STSRI) Sekolah Tinggi Seni Rupa Indonesia ASRI Yogyakarta sebagai ketua jurusan Seni Patung. Pada 1967-1981 sebagai tenaga pengajar di (IKIP) Institut Kejuruan Ilmu Pendidikan Negeri Yogyakarta, pada tahun 1968-1984 sebagai pengajar merangkap asisten Ketua Bidang Akademik STSRI/ ISI Yogyakarta, dan sebagai pengajar pada (ISI) Institut Seni Indonesia dan sebagai Sekretaris Senat.

Contoh Karya Edhi sunarsono
Contoh karya 3 dimensi
Contoh karya 3 dimensi

Cara Melacak HP Android yang Hilang Tanpa Aplikasi Pihak Ketiga

Cara Melacak HP Android yang Hilang Tanpa Aplikasi Pihak Ketiga

Antivirus & Security - 09 Jan 2015 - oleh Ben
Cara Melacak HP Android yang Hilang Tanpa Aplikasi Pihak Ketiga
Pernahkah kamu kehilangan Smartphone? Entah itu dicuri atau hanya sekedar lupa. Kalau Jaka sendiri sih lebih sering lupa. Nah, sekarang Jaka punya Tips dan Trik untuk kalian guna mencegah atau memang ingin menemukan Smartphone yang telah hilang.
Cara yang Jaka gunakan sekarang TIDAK menggunakan aplikasi dari pihak ketiga, Jaka hanya menggunakan layanan dari Google, dan tentunya hal ini lebih akurat dibanding menggunakan aplikasi lain, yaitu Android Device Manager.
Berikut langkah yang harus dilakukan:
  • Pertama, aktifkan Android Device Manager. Caranya, cari icon Google Settings di Android kamu, lalu di bagian paling bawah ada Android Device Manager dan Centang pada bagian Allow Remote Lock and Factory Reset seperti gambar dibawah:


  • Kedua, pastikan kalau kamu sudah Sign In di Android kamu menggunakan akun Google yang aktif, dan tentunya bisa log-in kembali. Jika tidak ada akun Google yang terhubung, tentunya cara ini tidak akan ada gunanya.
  • Ketiga, sekarang buka website www.google.com/android/devicemanager, kemudian log-in menggunakan akun Google yang sudah dihubungkan dengan Android kamu.

  • Keempat, Jika ada Pop-Up yang bertuliskan "Allow Android Device Manager to use location data?" kamu klik Accept ya. Jika tidak muncul, langsung ke langkah berikutnya saja.
  • Sekarang, ucapkan selamat datang kepada Android Device Manager.

  • Kelima, untuk melacak Android yang hilang, kamu klik Icon GPS yang ada di pojok kanan Pop-Up. Jika kamu lupa mengaktifkan GPS Android kamu tidak akan bisa mendapatkan lokasi. Namun, kamu masih bisa meresetnya dengan menekan tombol "Hapus", Dengan begini pengaturan pabrik akan menyetel GPS untuk menyala, sehingga Android dapat kembali ditemukan.

  • Keenam, jika berhasil, maka akan muncul informasi lokasi beserta peta letak dimana Android kamu berada.
  • Ketujuh, kamu tidak hanya bisa mendapatkan informasi lokasi. Demi mencegah kejadian yang tidak diinginkan, kamu juga dapat mengunci Android dengan Password, serta jika merasa ponsel masih disekitar kamu tapi Android dalam keadaan silent, kamu bisa menggunakan fitur Ring/Dering, dengan begitu Android akan mengeluarkan suara penuh.
Sebenarnya banyak sekali aplikasi yang bisa membantu kita dalam mencegah kehilangan Android. Tapi yang Jaka bagikan ini merupakan alat langsung dari Google, si pencipta Android, tentu mereka lebih mengenal seluk-beluk Android.
Like Facebook Page, Follow Twitter atau add Google + JalanTikus untuk terus mendapatkan informasi terbaru seputar teknologi dan download software terbaru untuk PC dan Apps Android dengan Gratis, Aman dan Cepat.

Jumat, 13 Maret 2015

Sejarah Perkembangan Game.

            Sejarah Perkembangan Game.

Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .
Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol

Magnavox Odyssey 200

style game pong
Generasi kedua
konsol generasi 2
konsol generasi 2
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200
Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.

konsol FAMICOM dan SEGA
Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.
Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation
[ps.jpg]
Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
[cam.jpg]
Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.
Sekian penjelasan sejarah konsol game dari saya, semoga bermanfaat untuk anda semua sekalian.  Terima Kasih
JENIS JENIS GAME
Jenis-Jenis Game – Kalo berbicara tentang game, pasting banyak diantara kalian yang suka bermaingame bukan? Game kini dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan meskipun terpisah jarak yang sangat jauh, memainkannya tak lagi konvensional dengan mesin video game arcade, melainkan dengan komputer maupun konsol seperti Wii, PS, Xbox yang terkoneksi dengan internet istilahnyagame online.
Nah game jenis apa yang kalian mainkan atau kalian suka? Atau belum tau apa saja jenis-jenis game itu? Baiklah disini saya akan berbagi tentang jenis-jenisgenre game. Ada beberapa diantaranya :
1. FPS (First Person Shooter)
adalah jenis game tembak-tembakan dengan tampilan pemain adalah tokoh yang dimainkan. Biasanya berupa misi untuk suatu tujuan tertentu. Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak jauh.
Contoh : Counter-Strike, Call of Duty, Ghost Recon, Point Blank, Crossfire
2. RTS (Real Time Strategy)
adalah genre permainan strategi, taktik, dan logika. Biasanya berupa perang yang tiap pemainnya memiliki suatu pasukan atau negara. Dalam RTS permainan dapat berupa sejarah, fantasi, dan fiksi ilmiah.
Contoh : Age of Empires, Warcraft, Command & Concuer, Rise of Nations, Stronghold
3. RPG (Role Playing Game)
adalah game yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Ada pula jenis lain game RPG ini, diantaranya :
• LARP (Live Action Role Playing) adalah game RPG dimana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya. Biasanya pemain menggunakan kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.
• MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah game RPG yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain game bersama dalam dunia maya.
Contoh : Final Fantasy, Ragnarok, Avalon, RF, World of Warcraft, DotA, Perfect World
4. Construction and Management Simulation Games
adalah game yang mesimulasikan proyek membangun dan mengelola. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
Contoh : Sim City, Roller Coster Tycoon, Caesar
5. Vehicle Simulation
Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.
Contoh : Train Simulator, Truck Simulator, FlightGear, Tram, Orbiter
6. Adventure Games

                                    Penemu Permainan Game Pertama kali  

game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
Contoh : Indiana Jones, God of War, Tomb Raider, Assasins Creed
Masih banyak lagi sebenarnya jenis-jenis game atau genre game seperti puzzle, sport, racing, dll yang tidak bisa dijelaskan satu per satu.
ahukah anda, penemu games pertama kali adalah Ralph H. Baer, terlahir 8 Maret 1922, seorang Jerman yang tinggal di Amerika sejak kecil. Menjadi seorang insinyur televisi yang saat itu masih jarang, Ralph menciptakan sebuah permainan di televisi yang saat itu sedang ia kerjakan sekitar tahun 1966, di perusahaan bernama Sanders.

Penemuan ini dikembangkan hingga menjadi protoip konsol game pertama yang dinamakan Brown Box, dan dipatenkan pada tahun 1968. Paten ini telah mendapatkan banyak ujian yang hingga kini masih tercatat benar sebagai video games pertama. Paten ini dilisensi oleh Magnavox Oddysey yang menjadikan dia sebagai game konsol pertama di dunia pada tahun 1972.

 

                         Nasa Ikut Mendorong Lahirnya Game Online

Game online punya kaitan sejarah dengan lembaga antariksa Amerika Serikat (AS), NASA. Lembaga ini termasuk salah satu pihak yang memulai lahirnya permainan digital tersebut. Saat ini, game online sudah sangat berkembang. Tidak hanya untuk permainan, game online juga sudah menjadi ladang bisnis bagi sebagian kalangan.
Banyak sekali peluang bisnis yang lahir dari game online. Pihak yang menyediakan tempat penyewaannya (rental) sudah bisa mendapatkan keuntungan dari permainan tersebut. Para pembuat game juga meraup banyak penghasilan dari perkembangan ini. Sebagian mereka bahkan sudah terbangun menjadi industri besar pembuat game.
Satu lagi bisnis yang juga tercipta dari game online ini adalah jual beli karakter tokoh dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan dalam game. Mereka yang berhasil membangun karakter yang kuat dan merajai permainan, bisa menjual karakter itu kepada orang lain dengan harga tinggi. Jual beli karakter ini sudah sangat lazim terjadi.
Game online, menurut www.life123.com, tercipta dengan kontribusi ide dari banyak entitas dan perusahaan. Saat mulai muncul, permainan ini lebih populer disebut multiplayer game. Permainan ini sudah melibatkan perangkat server supaya banyak pemain bisa ikut tersambung.
Proyek game online pertama kali dinamai proyek Plato yang dikembangkan tahun 1972. Proyek ini merupakan hasil kerja sama antara Control Data Corporation dan Universitas Illinois, Amerika Serikat (AS). Lewat proyek itu, para mahasiswa bisa berinteraksi melalui terminal untuk kepentingan pendidikan dan pengembangan pengetahuan tentang komputer.
Di tahun 1972, jaringan interaksi tersebut kemudian digunakan oleh para mahasiswa untuk mengembangkan game yang bisa dimainkan oleh banyak orang. Interaksi ini kemudian menghasilkan atu interface khusus dalam jaringan tersebut yang hanya dialokasikan untuk menampung game. Saat itu, atmosfernya belum komersial.
Hampir bersamaan dengan itu, lembaga antariksa NASA juga membuat game yang bisa dimainkan oleh banyak orang. Tahun 1973, NASA membuat multiplayer game dengan nama Maze War. Game ini mendorong tersedianya server buat hosting game. Konsep inilah yang kemudian mengalami reinkarnasi menjadi server-server besar yang menampung game online.
Barulah mulai tahun 1978, Multi User Dangeon (MUD) dikembangkan sebagai varian sistem game online pertama yang dikomersialkan. Genre game online berbasis MUD ini memang belum bisa dimainkan lintasnegara. Basis ini menjadi cikal bakal lahirnya Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) yang menyusun konsep dasar game online lintasnegara.
Di tahun 1984, MAD lahir sebagai game online pertama yang bisa dimainkan dari berbagai negara. MAD sebenarnya adalah platform MUD yang dihubungkan oleh jaringan internet yang menghubungkan berbagai belahan dunia. Tahun 1991, American Online (AOL) juga mengembangkan game online yang khusus disediakan untuk para pelanggannya. Game buatan AOL ini diberi nama Neverwinter Night. Ini adalah game online grafis pertama yang berbasis MMORPGs. Setelah itu, kemudian game-game online menjadi sangat populer dan digemarin banyak orang terutama anak muda.

Sejarah Perkembangan Komputer Generasi Pertama sampai sekarang


Sejarah Perkembangan Komputer Generasi Pertama sampai sekarang

 Sejarah Perkembangan Komputer dari masa ke masa - Pengertian Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan di organisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Komputer sering kali di manfaatkan dalam kehidupan sehari-hari baik di gunakan untuk meringankan pekerjaan, sebagai hiburan maupun untuk bekerja. Komputer telah merambah ke berbagai sektor dalam kehidupan kita, tidak saja digunakan oleh orang kantoran, akademisi, mahasiswa, anak-anakpun sudah terbiasa dengan alat elektronik ini. Karena perkembangan teknologi yang semakin maju maka dapat mengoprasikan sebuah komputer merupakan salah satu tuntutan yang wajib untuk kita agar nantinya kita tidak gaptek dalam ilmu pengetahuan dan teknologi.

logo Sejarah perkembangan komputer

Sejarah Perkembangan Komputer Generasi Pertama.
Tahun 1941, seorang insinyur asal Jerman yang bernama Konrad Zuse membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan juga peluru kendali. Komputer pada Generasi pertama ini dapat dikarakteristikan dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut dengan “bahasa mesin” dalam bahasa inggrisnya adalah “machine language”. Hal ini menjadikan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah pemakaian tube vakum (yang menjadikan komputer pada masa itu tampak berukuran sangat besar) dan silinder magnetik yang berfungi untuk sebagai penyimpan data.

Ciri-ciri komputer generasi pertama :
  • Silinder magnetik untuk menyimpan data
  • Komponen yang dipergunakannya adalah tabung hampa udara (Vacum tube) untuk sirkuitnya.
  • Kapasitas penyimpanan kecil.
  • Program cuma bisa dibuat dengan bahasa mesin : Assembler.
  • Ukuran fisik komputer besar, memerlukan ruangan yang luas.
  • Cepat panas.
  • Proses kurang cepat.
  • Memerlukan dya listrik yang besar.
  • Orientasi pada aplikasi bisnis.
Sejarah Komputer Generasi Kedua
Tahun 1948, penemuan transistor sangat berpengaruh terhadap perkembangan komputer masa itu. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. sehingga berdampak pada perubahan ukuran mesin-mesin elektrik yang pada awalnya memiliki ukuran yang besar menjadi ukuran yang lebih kecil.

Ciri-ciri komputer Generasi kedua :
  • Kapasitas memori utama sudah cukup besar dengan pengembangan magnetic core storage
  • Berorientasi pada bisnis dan teknik.
  • Tidak terlalu banyak mengeluarkan panas.
  • Program dapat di buat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL.
  • Proses operasi sudah cepat, yaitu bisa melakukan jutaan operasi per detik.
  • Membutuhkan lebih sedikit daya listrik.
  • Mulai digunakan disk storage (penyimpanan data)
Sejarah Komputer Pada Generasi ketiga
Perkembangan komputer pada generasi ketiga terjadi sekitar tahun 1964-1970 dengan ditemukanya teknologi Integrated Circuit (IC) menjadi ciri utama karena mulai digunakan pada sebuah perangkat komputer hingga generasi sekarang. Komponen IC berbentuk hybrid atau solid (SLT) dan monolithyc (MST). SLT adalah transistor dan diode diletakkan terpisah dalam satu tempat sedangkan MST adalah elemen transistor, diode, dan resistor diletakkan bersama dalam satu chip. MST lebih kesil tetapi mempunyai kemmapuan lebih besar dibanding SLT.

Ciri-ciri Komputer Generasi ketiga :
  • Ditemukannya IC sehingga mengubah arsitektur komputer secara keseluruhan
  • Sudah menggunakan terminal visual display dan dapat mengeluarkan suara.
  • Kinerja komputer menjadi lebih cepat dan tepat. Kecepatannya hampir 10.000 kali lebih cepat dari komputer generasi pertama.
  • Peningkatan dari sisi software.
  • Kapasitas memori sudah lebih besar dari pada versi sebelumnya, dan dapat menyimpan ratusan ribu karakter.
  • Menggunakan media penyimpanan luar disket magnetik (external disk) yang sifat pengaksesan datanya secara acak (random access) dengan kapasitas besar (jutaan karakter).
  • Pemakaian listrik lebih hemat dan lebih efisien.
  • Kemampuan melakukan multiprocessing dan multitasking.
Sejarah Perkembangan Komputer Generasi keempat
Komputer generasi ini merupakan kelanjutan dari generasi III dan perbedaanya adalah IC pada generasi empat lebih kompleks dan terintegrasi. Sejak tahun 1970 ada dua perkembangan yang di anggap sebagai komputer generasi IV. Pertama, penggunaan Large Scale Integration (LSI) yang disebut juga dengan nama Bipolar Large Large Scale Integration. LSI merupakan pemadatan beribu-ribu IC yang di jadikan satu dalam sebuah keping IC yang disebut chip. Istilah chip digunakan untuk menunjukkan suatu lempengan persegi empat yang memuat rangkaian terpadu IC. LSI kemudian dikembangkan menjadi Very Large Scale Integration (VLSI) yang dapat menampung puluhan ribu hingga ratusan ribu IC. Selanjutnya dikembangkannya komputer mikro yang menggunakan mikroprosesor dan semikonduktor yang berbentuk chip untuk memori komputer internal sementara generasi sebelumnya menggunakan magnetic core storage.

Ciri-ciri komputer Generasi keempat :
  • Dikembangkan komputer mikro dengan menggunakan microprocessor dan semiconductor yang berbentuk chip untuk memori komputer
  • Penggunaan Large Scale Integration (LSI) / Bipolar Large Scale Integration, yaitu pemadatan ribuan IC menjadi sebuah chip
Sejarah Perkembangan Komputer Generasi kelima
Pada masa ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor yang ditanam pada sebuah microprocesor, serta munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Komputer Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, di samping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam dan keunggulan lainya adalah kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.

Ciri-ciri komputer Generasi kelima
  • Mempunyai desain yang lebih kecil
  • Pengembangan VLSI ( Very Large Scale Integration) 
  • Pengembangan  Josephson Junction
  • Dapat menterjemahkan bahasa manusia, bercakap-cakap dengan manusia, dapat melakukan diagnosa penyakit yang lebih akurat.

Sejarah dan penemu facebook


Sejarah dan penemu facebook
   Facebook awalnya berasal dari nama 'TheFacebook.com', yang merupakan jaringan sosial skala kecil untuk lingkungan sekolah dan kampus.
Mark Elliot Zuckerberg adalah sang penemu  Facebook pertama kali yang tinggal di kawasan bernama Dobbs Ferry, Westchester County, kota New York. Mark Elliot Zuckerberg merupakan anak dari pasangan Edward dan Karen Zuckerberg, dan ia adalah anak kedua dari empat bersaudara dari orang tua pasangan dokter gigi - ­psikiater. Sejak kecil Zuckerberg nampaknya memang sudah memiliki bakat di bidang komputer dan belajar mencoba membuat berbagai program komputer. Komputer pertama kali yang ia miliki di belikan oleh ayahnya ketika ia berusia 8 tahun kemudian saat di sekolah menengah Phillips Exeter Academy, ia dan rekannya, D'Angelo, membuat plug-in untuk MP3 player Winamp. Plug-in adalah program komputer yang bisa berinteraksi dengan aplikasi host seperti web browser atau email untuk keperluan tertentu. Kemudian pada bulan Oktober 2003 adalah titik awal buat Mark Zuckerberg untuk memasuki dunia jaringan sosial dimana ia mulai bereksperimen dengan membuat Facemash.com. Facemash.com sendiri adalah situs yang memperbolehkan pengunjungnya (kebanyakan dari mahasiswa Harvard) untuk membandingkan 2 gambar mahasiswa yang mana yang lebih "hot" (cantik) dan mana yang tidak dan gambar tersebut di dapatkan oleh Mark dengan me-hack database Universitas Harvard. dan kemudian besoknya, mahasiswa-mahasiswa yang marah meminta Mark untuk menutup situs tersebut. Walaupun begitu, Mark telah membuktikan bahwa orang-orang suka membuka Internet untuk melihat foto-foto orang lain.

     Pada tanggal 11 Januari 2004, Zuckerberg mendaftarkan domain thefacebook.com yang terinspirasi dari insiden Facemash dan di modelkan dari Friendster. Mark juga mengatakan bahwa ia ingin menciptakan sebuah situs web yang dapat menghubungkan orang-orang di dalam Universitas. Ia menyadari bahwa Harvard membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk mengimplementasikan sistem tersebut, sedangkan ia da teman-teman Harvard-nya hanya membutuhkan waktu seminggu. Sesudah Mark menyelesaikan situs tersebut, di ketahui bahwa hanya dalam waktu 24 jam, 1.200 mahasiswa Harvard telah mendaftarkan diri mereka di situs tersebut dan jumlah itu setara dengan setengah jumlah seluruhnya mahasiswa tingkat akhir. 6 hari sesudah peluncuran tersebut, di katakan bahwa ternyata Mark juga sedang dalam pengembangan situs lain yang disebut HarvardConnection.com untuk Cameron Winklevoss, Tyler Winkelvoss dan Divya Narendra yang akhirnya menuntut Mark dengan tuntutan bahwa ia telah mencuri ide mereka, yakni Facebook. Mark dan pihak-pihak ini akhirnya menyelesaikan masalah ini dengan solusi yang di rahasiakan.

   Setelah saat itu para pengguna Facebook terus meningkat. Malah ada sejumlah orang yang yang bukan dari lingkungan universitas ingin bergabung. Tingginya desakan para peminat facebook membuat Zuckerberg dan kawan-kawan memutuskan membuka jaringan untuk para siswa sekolah menengah (di sini SMU) pada bulan Sep­tember 2005 dan selang beberapa waktu mereka juga membuka jejaring kepada para pekerja kantoran. Kesibukan yang luar biasa ini membuat Zuckerberg harus memutuskan keluar dari Harvard. "Apa yang saya inginkan sudah ada di tangan. Saya tidak ingin punya ijazah kemudian bekerja. Menurut saya, pekerjaan hanyalah untuk orang-orang yang lemah," ujarnya pada Majalah Current. Zuckerberg dan kawan-kawan kemudian mengembangkan Facebook lebih jauh lagi. Pada September 2006 Facebook membuka pendaftaran untuk jejaring umum dengan syarat memiliki email. Sejak itulah jumlah anggota Facebook melesat seperti sekarang ini. Saat ini hampir semua orang mengenal facebook dari anak kecil sampai orang tua pun saya rasa banyak yang sudah  bisa mengoprasikan faceebook.

Mumi biksu China 'bersembunyi' di patung Buddha berumur 1000 tahun

Mumi biksu China 'bersembunyi' di patung Buddha berumur 1000 tahun


Mumi biksu China 'bersembunyi' di patung Buddha berumur 1000 tahun
Mumi biksu kuno China bersemayam dalam patung Buddha. © Drent Museum
 Berbekal teknologi pemindai sinar-X canggih atau CT-scan, ilmuwan berhasil mengungkap sebuah misteri dari patung Buddha berusia 1000 tahun. Ternyata di dalamnya ada seorang biksu yang tengah bersemedi.
Dari hasil penelitian, patung 'The Buddha' yang berasal dari China itu diyakini menjadi tempat persemayaman terakhir dari biksu besar 'Liuquan' yang meninggal sejak tahun 1100 masehi. Di dalam patung itu juga ditemukan secarik kertas bertuliskan karakter China kuno.
Tim ilmuwan yang meneliti mumi Liuquan berpendapat bila metode pengawetan mayat dengan memasukkannya dalam patung Buddha adalah suatu cara untuk mencapai tingkatan spiritual tertinggi , CNET (22/02). Bahkan, beberapa pihak percaya bila biksu Liuquan tidak mati, melainkan memasuki tahap pencerahan.
Menariknya, cara 'memumikan' diri sendiri juga sempat terjadi di Jepang pada masa lalu. Biksu-biksu Buddha Jepang biasanya akan melakukan diet 1000 hari hanya dengan minum air dan makan biji-bijian untuk mengawali proses menjadi mumi.
Kemudian para biksu itu melakukan diet ekstrem dengan hanya makan akar, dan teh dari getah pohon lacquer China. Diet terakhir dipercaya mampu menguatkan tubuh dari serangan bakteri pembusuk yang akhirnya dapat membantu mengawetkan tubuh si biksu saat meninggal.
Selanjutnya, biksu-biksu itu akan dikunci dalam makam. Nantinya, tubuh-tubuh biksu yang berhasil menjadi mumi akan dibawa kembali ke kuil.

Punya gigi terkuat di bumi,keong laut jadi sumber inspirasi mobil F1



Punya gigi terkuat di bumi,keong laut jadi sumber inspirasi mobil F1

Punya gigi terkuat di bumi,keong laut jadi sumber inspirasi mobil F1
Gigi keong laut. © University of Portsmouth
- Sebelumnya, jaring laba-laba tercatat sebagai benda alami paling kuat di muka bumi. Namun, gelar itu kini berpindah ke hewan yang kerap kita jumpai saat berkunjung ke pantai, keong laut.
Berdasarkan penelitian Universitas Portsmouth, Inggris, gigi-gigi mungil dari keong laut adalah benda bukan buatan manusia terkuat di bumi. Saking kuatnya struktur dari gigi itu, mobil Formula One (F1) masa depan diprediksi bakal meniru konstruksi gigi keong laut.

"Struktur serat yang ditemukan di gigi keong laut dapat ditiru oleh insinyur, misalnya untuk membuat mobil F1, kapal pesiar, hingga pesawat terbang," ujar profesor Asa Barber dari Universitas Portsmouth, CNET (22/02).
Mengapa gigi keong laut bisa sangat kuat? Menurut profesor Barber, rahasia kekuatan gigi itu terletak dari evolusi panjang keong laut.
Keong jenis ini biasa hidup dengan menempel di bebatuan tebing atau pantai yang kerap diterpa ombak besar. Imbasnya, keon dipaksa untuk mengembangkan alat untuk bisa menempel dengan kuat di batuan, yaitu dengan gigi.
Dalam waktu ribuan hingga jutaan tahun, gigi-gigi itu tumbuh menjadi sangat kuat. Bahkan, oleh keong laut gigi itu juga dipakai untuk mencari makanan, misalnya mencabut alga yang menempel erat di batuan.
Hebatnya lagi, struktur gigi keong laut menjamin kekuatan besar terlepas dari ukurannya. Seperti yang kita tahu, semakin besar sebuah benda, semakin besar pula peluang kerusakannya dibanding dengan benda yang lebih kecil.

Berbeda dengan teori tersebut, gigi keong laut baik yang berukuran besar atau kecil mempunyai kekuatan yang sama.